s e m a t e k a

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Hi, my name is Douglas!

10.3.08 by Andrés Jáquez


Cuando uno habla sobre congresos termina siempre dando vueltas en círculo. ¿Quienes son los verdaderos beneficiados? ¿Los expositores que amplían su cv, los ávidos asistentes, la prensa, el pais entero, el turismo local, el gobierno? Alguien tiene que ganar algo aparte de los organizadores, pero la pregunta es ¿quién? ¿Las escuelas, universidades o institutos? ¿Las empresas? ¿Y cómo medimos el beneficio? ¿Cuáles son los indicadores de calidad? No sé la respuesta a todas estas preguntas, sin embargo sigo teniendo fe en algunos congresos de diseño organizados en el pais. Pero cada año se me agotan las posibilidades y las justificaciones. Ojalá el 2008 sea un año diferente y venga cargado de propuestas interesantes que sean más que meros escaparates para el ego de los semi-dioses que exponen sus...mmm...¿ideas?

Nevermind.

El día de hoy logré construir la bibliografía necesaria para mi clase del verano sobre videojuegos. El nombre original en inglés sería
Gamer Theory (tomado del libro de McKenzie Wark) y en español será, supongo, Teoría del Videojuego.

Al pensar, junto con algunos de los alumnos que ya tienen el perfil necesario para tomar esta materia, sobre los objetivos del curso nos dimos cuenta, en medio de un largo silencio, que lamentablemente el primero debería ser limpiar la imagen del videojugador. En México ser videojugador implica una adolescencia retrasada o una falta de responsabilidad, si me apuran hasta podría tomarse en algunos escenarios como delincuente. No estoy bromeando.

Desde mi perspectiva un buen videojugador, sin llegar a excesos, puede tener las mismas o muchas más habilidades y competencias que algunas personas educadas únicamente de manera tradicional. Por ejemplo: ¿qué pasaría si en la licenciatura en Arquitectura se llevara un simulador del tipo de Sim City 4? Quizás hasta veríamos en una decena de años a urbanistas que piensen distinto, mucho más preocupados por un futuro que nunca, nunca, está tan lejos y que siempre nos recuerda que ya todo nos quedó chico. Quizás no veríamos tantas calles mal pavimentadas, sin parches, mejor alumbrado, presupuestos adecuados y bien invertidos. Si hablamos de trabajo en equipo el mundo de los videojuegos es el medio propicio para evaluar las habilidades de organización, liderazgo, lealtad, compromiso y esfuerzo repartido equitativamente. Halo 3, Call of Duty 4, Rainbow Six Vegas, próximamente Army of Two, Haze, etcétera, serían excelentes plataformas para poner a prueba estas competencias y someterlas a indicadores demostrables y objetivos.

Los videojuegos también pueden fomentar muchas otras competencias y habilidades, tales como el manejo de sí mismo, la comunicación, innovación y cambio a partir del análisis de problemas y sus componentes básicos, el diseño de posibles soluciones y, claro, la transferencia de experiencias previas, es decir: en un videojuego anterior se pudo haber presentado un problema semejante, o matiene un esquema similar por ser de la misma compañía o género. En fin, los videojuegos son lo que viene y estoy convencido de que si la educación no le entra de lleno al tema se le va a escapar una oportunidad de oro.

Con estas ideas pensaba retomar la novela que empecé hace algunos años, insuflado por la inspiradora lectura de JPod, de Douglas Coupland, y me dirigí a hacer algunos pagos al banco Santander cercano a casa. Y ahí estoy yo, formado en una larga fila que desemboca, después de un laberinto de cintas y postes, a dos cajas, solamente dos; cargando el libro de Coupland en la mano izquierda, leyendo el capítulo en que Ronald McDonald es sometido a la fuerza por una casta iracunda de amas de casa, y mi iPod en la mano derecha. Mientras leía una de las descripciones más violentas hechas por Coupland tomé un respiro visual y tomé conciencia de que las personas a mi alrededor aprovechaban los anuncios de la telenovela que pasaban por Tv Azteca para mirarme de manera extraña. Adelante de mí había una joven delgada de pantalones khaki ajustados, de cabello rojo y tez clara, a quien no podían quitarle la mirada los hombres que estaban en el banco. Los ojos saltaban de un especimen a otro, en zigzag, alternamente y como clavos ardiendo no tenían ningún asomo de vergüenza. Y aún así estoy seguro que yo me sentía más alien que ella. Imaginen: alguien leyendo!! en un banco!! Stop. Volteo a ver la pantalla de mi iPod y veo que mi playlist se ha acabado. Navego por el menú > Artistas > Goldfrapp > Todo. Primera rola: Clowns. Wow. Extaña coincidencia. ¿Y ahora qué hago con esa señal? Nada.

Sigo avanzando por la fila mientras Ronald McDonald se ríe de la situación y disfruta el ultraje de las amas de casa enfurecidas, está seguro que ya nada puede ser más humillante. Antes de llegar a la caja a pagar me quito los audífonos y volteo a mi alrededor esperando no ser agredido por mis compatriotas. ¿Tenemos algo en común? Nada.

"Ronald stuck out his finger and pointed into her face. Wendy is a whore. [...] As this conversation took place in an American house inhabited by Americans, lots of guns were handy. One of the mothers -let's call her Alpha-Mom- reached into her kniting basket and whitdrew a .44. She couldn't believe it -she was turned on by her ability to choose whether the clown lived or died. She pointed it at Ronald. Okay, clowny-wowny, time for you to go." (Texto extraído de JPod, de Douglas Coupland).

La integración vertical puede ser maligna

by Andrés Jáquez


Esto va dedicado para mis alumnos en la clase de Apreciación del Cine.

Sigo pensando que I am legend tiene tema, bastante, para ser un estupendo videojuego. Como película me decepcionó el final hasta que leí el artículo de First Showing.


Un claro ejemplo de cómo la integración vertical (lo contrario a la integración horizontal de una empresa, donde las decisiones son democráticas y se persiguen objetivos creados y diseñados por el colectivo) puede dañar una película que pudo haber sido un clásico. Todo en función de obtener más dinero. El verdadero final de I am legend debió ser este:




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